Ces licences, qui ont renoncé à certains composants en raison des critiques des joueurs

Ces licences, qui ont renoncé à certains composants en raison des critiques des joueurs

Même les meilleures licences peuvent faire des erreurs. Dans leur quête de la formule idéale, les développeurs essaient parfois des choses qui ne fonctionnent pas. Comme par exemple des mécaniques de gameplay qui déplaisent tellement aux joueurs qu'elles finissent par être abandonnées.

Trouver la formule parfaite pour un jeu vidéo est une tâche extrêmement difficile. Il faut non seulement créer un univers, une histoire et des personnages qui plaisent aux joueurs, mais aussi rendre l'expérience de jeu intéressante en soi. Car un jeu a beau être captivant, s'il n'est pas intéressant à jouer, il risque inévitablement de perdre son public. Et pour y parvenir, les développeurs doivent prendre des risques. Parfois, cela s'avère payant, parfois pas du tout. Ces cinq licences, qui ont abandonné des composantes de gameplay vivement critiquées par les joueurs, en sont la preuve.

Même les jeux acclamés par la critique peuvent faire des erreurs. Dans le premier Mass Effect, il y avait des phases où l'on devait utiliser le Mako, un véhicule qui en a traumatisé plus d'un. Non seulement le maniement du véhicule était horrible, mais il donnait lieu à des séquences répétitives, voire inintéressantes. Il n'est donc pas étonnant que BioWare ait déjà abandonné cette idée dans Mass Effect 2.

Pour de nombreux joueurs, les phases sous-marines des jeux vidéo sont généralement synonymes d'enfer. Pour preuve, Monster Hunter Tri et Monster Hunter 3 Ultimate ont été vivement critiqués pour l'intégration de ces séquences aquatiques. D'autant plus que le gameplay y était loin d'être abouti. Capcom a donc décidé de ne plus utiliser cette mécanique dans les épisodes suivants.

Avec l'introduction des "contrôleurs de mouvement" sur la Wii, Nintendo a rapidement intégré cet élément dans le gameplay de ses jeux. Dans Skyward Sword, il est même devenu l'un des principaux arguments, ce qui n'a cependant pas fait l'unanimité auprès des joueurs, qui ont reproché au jeu de nombreuses imprécisions. Cela explique probablement pourquoi ce système a été davantage relégué au second plan dans Breath of the Wild.

Si l'on fait abstraction du mode multijoueur présent pendant un certain temps, la licence d'Ubisoft a toujours été conçue comme une expérience de jeu en solo. Avec Assassin's Creed Unity, une composante de coopération a toutefois été intégrée, permettant aux joueurs de vivre la campagne à quatre. Mais ce système n'a pas vraiment convaincu, si bien qu'il a été supprimé dès l'épisode suivant.

Au début des années 2010, le mode multijoueur était devenu tellement à la mode que même les jeux orientés vers le solo voulaient leur part du gâteau. Parfois, cela fonctionnait, parfois non. God of War : Ascension en était un exemple, car le mode multijoueur était déséquilibré et peu apprécié. Cet aspect a donc disparu du reboot soft sorti en 2018, qui n'avait pas besoin de lui pour briller.